(align:"=><=")+(box:"X")[(text-colour:white)+(bg:(gradient: 0, 0,black,0.8,#191970,1,#000080))+(b4r:"solid")+(b4r-size:2)+(b4r-colour:#e3fafc,#e7f5ff)[(text-size:4)|Title>[<span style="font-family:Impact">HOPE SQUAD</span>]]]
(text-colour:white)+(text-size:1.5)[ [[Commencer l'aventure]]
[[L'équipe de la Hope Squad]]]
"''Terre. Année 2174.''
Sur Terre, les ressources se font rares et il devient de plus en plus difficile pour les humains de survivre. Malgré les progrès technologiques, le monde sombre peu à peu dans le désespoir et vers l'extinction des populations.
Seuls deux territoires semblent hors de danger et restent forts : ''Septeria'', le territoire Nord et ''Meredia'', le territoire Sud. Cependant, Septeria est plus en difficulté.
Il y a quelques années, pour permettre une croissance plus rapide des aliments, le gouvernement de Septeria a décidé de permettre l'utilisation de produits chimiques, ce qui a fortement pollué les sols du territoire et rend désormais l'exploitation des terres presque impossible.
Le manque de nourriture se fait sentir de plus en plus et les habitants de Septeria s'inquiètent pour les prochains mois et années à venir. Le gouvernement a tenté des négociations avec Meredia, en vain.
Face à une situation critique, le gouvernement de Septeria s'est donc réuni en urgence, invitant les plus grands scientifiques du territoire afin de trouver une solution rapide et efficace pour subvenir aux besoins de tous, sans entrer en guerre avec Meredia. L'un des scientifiques, le professeur William Jeckhoff, a proposé une idée qui semblait la plus pertinente.
Son projet consistait à temporairement paralyser le peuple de Meredia afin de prendre les ressources nécessaires aux populations de Septeria. La paralysie serait effectuée grâce à des ondes, transmises par satellites dont l'efficacité avait déjà été démontrée auparavant. Le but de cette première expérience était d'accroître les capacités des jeunes soldats du Septeria. L'expérience a été un succès sur les différents cobayes.
Ainsi, le projet d'utiliser des ondes pour paralyser la population de Meredia a été retenu, le gouvernement ayant une totale confiance envers les scientifiques. Le projet a débuté un mois après.
Cependant, les ondes n'avaient jamais été testées sur une si grande surface. Pour s'assurer que tous les humains soient paralysés, les scientifiques ont augmenté la puissance des ondes.
Le projet a été un succès en apparence seulement. La population de Meredia semblait immobile. Mais c'est en envoyant des troupes sur place que les militaires de Septeria se rendirent compte qu'ils avaient commis une grave erreur... La population n'avait pas été paralysée, mais avait été fortement affectée par les ondes, transformant tous les habitants en créatures difformes et cruelles, dénuées de toute réflexion.
Ces créatures, que les scientifiques ont nommées les zombies, ne pensaient qu'à une chose : attaquer quiconque s'approchait d'elles, jusqu'à provoquer leur mort.
Le gouvernement de Septeria a alors formé des troupes spécialisées pour exterminer les zombies des zones exploitables afin de bénéficier des ressources qu'elles possèdent.
Nos espoirs et notre futur reposent sur ces braves soldats. Ils sont les seuls à pouvoir nous rendre le monde que nous connaissions avant et éviter que notre territoire ne sombre dans le chaos."
[[Début de l'aventure]]''Ville de Greenwell''
''Vendredi 15 avril 2174''
Une voiture blindée vous dépose devant l'un des plus importants bâtiments de la ville : le CGD, le Centre des Grandes Directives. Vous avez rendez-vous avec l'une des personnes les plus influentes de tout le territoire Nord afin de vous expliquer la mission que vous devrez accomplir dans les jours prochains. Le Capitaine Darryl Cooper vous fait entrer dans son bureau. Sur celui-ci, cinq dossiers sont alignés, dont le vôtre.
Vous les prenez un à un.
[[Choix des dossiers]]
(set:$histoire to "start")[[ Serena - la Bombe Girl]]
[[ Hektor - le Tank]]
[[Buck - le Trancheur]]
[[Guizmo - l'Eclaireur]]
[[Bob - le Mécanicien]]
(if:$histoire is "combat01" )[[Revenir au combat -> Attaquer les zombies]]
(if:$histoire is "start") [[Fin de lecture des dossiers]] (text-colour:#212529)+(bg:#fff4e6)+(align:"<==")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX=========")[''SERENA, la bombe girl''
''Age: 24 ans
Taille : 1m78
Dégâts par les ondes: peu affectée
Autre : vision exceptionnelle & capacité d’analyse remarquable''
Informations supplémentaires:
Avant le chaos, elle cherchait désespérément un sens à sa vie. Insolente et engagée dans l’un des gangs les plus provocateurs de la ville, elle enchaînait les délits et était bien connue des services de police.
Malgré cela, elle avait l’impression d’étouffer dans la ville et d’être prisonnière de la nation. Elle voulait voir le monde, au-delà des frontières imposées par Septeria.
Alors, à l’annonce des dégâts causés à Meredia, elle se précipita dans un centre de recrutement, déterminée à se faire engager dans la Hope Squad.
N’ayant cependant pas été touchée par les ondes, elle rusa.
Avec sa formidable vivacité, elle parvint à convaincre les scientifiques qu’elle avait été impactée par les ondes.
Avec sa vivacité d’esprit hors norme, les scientifiques furent convaincus qu’elle avait été affectée par les ondes et qu’elle avait obtenu des capacités exceptionnelles telles qu’une vision hors du commun et une incroyable vitesse d’analyse, tout cela couplé à un sang-froid sans faille.
Elle est alors directement classée en tête de liste des candidats et est assignée à la Hope Squad.]
[[Lire un autre dossier ->Choix des dossiers]] (text-colour:#212529)+(bg:#fff4e6)+(align:"<==")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX=========")[''GUIZMO, l'éclaireur
Age: inconnu
Taille : 1m57
Dégats par les ondes: moyennement affecté
Autre : Localisation rapide & déplacements via le drône possibles''
Informations supplémentaires:
Avant le chaos, Guizmo vivait avec son père, l’un des plus riches patrons de Septeria. Ce dernier pensait de son fils qu’il était un incapable, n’étant passionné que par les technologies et non par les affaires de son père.
Il passait ses journées à inventer de petits appareils, notamment un petit drone qu’il nomma Scout JR et dont il ne se séparait jamais. Il le réparait au fil des années, faisant de ce drone son meilleur ami, ne le laissant jamais accidenté.
Lors de l’annonce des dégâts des ondes à Meredia, il décida de créer un masque pour s’aventurer dans la zone à risque afin de prouver à son père que ses inventions n’étaient pas inutiles.
Mais une fois arrivé, il se sentit mal en point et tomba à terre. Lorsqu’il se releva, il sentit en lui un changement. Il arrivait à se repérer bien plus facilement, devenant une boussole humaine.
De retour en ville, accompagné de son drone, il décida de candidater pour rejoindre les futures troupes de soldats envoyées à Meredia, afin de prouver à son père qu’il n’était plus l’incapable qu’il avait connu.]
[[Lire un autre dossier ->Choix des dossiers]] (text-colour:#212529)+(bg:#fff4e6)+(align:"<==")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX=========")[''BUCK, le slasheur
Age: 22 ans
Taille : 1m83
Dégats par les ondes: très affecté
Autre : sourd & aveugle mais très rapide''
Informations supplémentaires:
Avant le chaos, il manœuvrait sur des chantiers en bordure de la frontière, gagnant l’affection de ses pairs avec ses cascades audacieuses et son sens de l’humour contagieux.
La veille du projet, un accident dramatique, une barre de métal fracassant son crâne, le plongea dans un coma désespéré.
Les scientifiques ont décidé de tester une petite dose d’ondes sur lui, ne voyant désormais en l’employé de chantier plus qu’un cobaye de science entre la vie et la mort. Les médecins prédisaient son inévitable déclin, mais en un éclair, il se réveilla, défiant la logique médicale, bondissant et courant dans sa chambre de réanimation.
À l’arrivée des ondes à Meredia, jusqu’alors gardé sous surveillance dans un centre scientifique, il fut recruté dans l’élite des Hope Squads, désigné comme cas perdu.
Devenu insensible à la douleur et de par sa spectaculaire hyperactivité, il fut assigné à la première ligne, un cas désespéré devenant une force inarrêtable.]
[[Lire un autre dossier ->Choix des dossiers]] (text-colour:#212529)+(bg:#fff4e6)+(align:"<==")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX=========")[''BOB, le mécanicien
Age: 36 ans
Taille : 1m64
Dégats par les ondes: assez affecté
Autre : réparations rapides''
Informations supplémentaires:
Avant le chaos, il vivait une vie monotone et ennuyeuse, habitué à réparer des extracteurs de ressources souterraines.
Il décida alors un jour de prendre congé et de sortir de son quotidien. Il se rendit près de la frontière dans une région réputée pour ses paysages splendides.
Mais lors du projet HWW-186 à Meredia, il fut également touché par les ondes, à dose minime. Il se réveilla au bout de plusieurs heures, avec une envie débordante de bricoler.
Sa joie et son enthousiasme étaient tels que personne ne comprit comment ni pourquoi, pas même lui.
Surexcité par l’idée de se rendre utile, il décida de proposer sa candidature pour rejoindre la Hope Squad.
Il fut refusé de nombreuses fois mais au vu de sa détermination et de son acharnement pour être admis, les autorités l'intégrèrent finalement dans la brigade.]
[[Lire un autre dossier ->Choix des dossiers]] ''Jour 01/ Samedi 16 - 9h12 - Dans le ciel''
Vous voici sur le chemin de votre mission. Toute la brigade est à vos côtés.
La nuit n'a pas été bonne, vous êtes particulièrement stressé vis-à-vis de la mission.
L'endroit où vous vous dirigez est peut-être l'un des derniers endroits que vous verrez.
Durant le trajet en hélicoptère, le paysage de Meredia vous semble particulièrement calme. Le temps semble s'être arrêté à la frontière entre les deux territoires.
Pourtant, cela ne vous rassure pas. Ce qui se cache dans ce calme pourrait surgir au pire moment.
Vous espérez simplement ne jamais faire de mauvaises rencontres.
Le trajet dure une demi-heure, vous avez le temps d'admirer les paysages de Meredia. Ils semblent bien différents de ce que vous pouvez voir à Septeria. Si les deux territoires n'étaient pas opposés et dans une situation critique, ce serait un bel endroit à visiter.
Le pilote de l'hélicoptère vous annonce que vous êtes arrivé à Darkis. C'est ici que commence votre mission.
Il vous souhaite bon courage et vous fait descendre au milieu d'un champ.
Puis l'hélicoptère repart.
[[Champs de Darkis]]
(set:$drone to "active")(text-colour:#212529)+(bg:#fff4e6)+(align:"<==")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX=========")[''HEKTOR, le tank
Age: 67 ans
Taille : 1m65 - 2m20 (forme tank)
Dégats par les ondes: peu affecté
Autre : force surhumaine''
Informations supplémentaires :
Avant le chaos, il vivait paisiblement dans un petit chalet proche de la frontière. Ce grand-père, très affectueux envers sa petite-fille, lui construisit un méca inoffensif pour la rassurer suite à l’annonce des dégâts causés à Meredia.
La petite choisit de peindre le méca en rose afin d’adoucir l’aspect du robot.
Un soir, la petite, fort courageuse, décida de s’aventurer près de la frontière. Lorsqu’Hektor s’en rendit compte, il était trop tard.
Sa petite-fille avait été attrapée par un groupe de zombies, ne laissant derrière eux que le méca rose.
Dans un désir de vengeance, il reproduisit le même méca à sa taille, en l’armant de canons. Il se présenta ensuite dans un centre de recrutement, montrant sa force et sa détermination, ce qui lui valut sa place parmi les soldats de la Hope Squad.]
[[Lire un autre dossier ->Choix des dossiers]] Le Capitaine Cooper vous regarde.
"Je pense que vous êtes conscients de la nature de votre présence ici. Cependant, il est de mon devoir de réitérer la mission qui vous incombe.
Tout d'abord, laissez-moi vous souhaiter la bienvenue dans la Hope Squad. Vos compétences et votre intellect seront, j'en suis sûr, un véritable plus.
Les dossiers devant vous contiennent toutes les informations sur vos coéquipiers.
J'espère que vous en avez bien pris connaissance, car ils pourraient vous être utiles à tout moment.
Il est impératif que vous utilisiez vos compétences avec une précision extrême. Là où vous vous rendez, nul ne sait exactement ce qui vous attend.
Vous et vos collègues serez déployés sur le terrain, à Meredia, afin d'effectuer des repérages et de mettre en lumière les zones d'exploitation les plus prometteuses. Cependant, vous n'ignorez pas que là-bas, l'apocalypse règne en maître.
Ainsi, vous devrez être extrêmement vigilants si vous croisez des zombies. Ne prenez aucun risque, éliminez toute personne semblant suspecte.
Personne ne sait comment guérir les zombies, ni le laps de temps nécessaire à la transformation d'un individu en ces créatures. Soyez prudents et accomplissez votre mission avec la plus grande précaution.
Voici donc, Cher Soldat de la Hope Squad, le début de votre histoire.
Rendez le territoire fier, accomplissez votre mission et revenez-nous sain et sauf."
Le Capitaine vous informe que votre mission commencera demain matin.
Vous serez transporté par hélicoptère avec les membres de la Hope Squad jusqu'à Meredia.
Vous serez déposés en plein milieu de la ville de Darkis, une petite ville bordée par la campagne et à une cinquantaine de kilomètres de la grande ville de Sunage, la capitale de Meredia, là où les ondes ont frappé le plus fort.
Vous aurez une semaine pour explorer les environs puis atteindre la ville et enfin d'atteindre la grande tour électrique de la ville afin d'être héliportés vers Septeria.
Votre mission durera ''7 jours'' ''du Samedi 16 au Samedi 23''.
L'hélicoptère passera vous récupérer à la tour à 12h00.
Si vous n'êtes pas dans la ville de Sunage et au sommet de la tour lors du passage de l'hélicoptère, votre mission sera considérée comme un échec et votre brigade sera considérée comme non revenue de mission.
Veillez donc à bien surveiller le temps que prennent vos actions.
Des informations pourront vous être communiquées directement sur place.
Il est désormais temps pour vous de rentrer chez vous et de vous reposer.
[[Retour chez soi]]''Vendredi 15 Avril - 22h48 - Chez vous''
Enfin chez vous, au calme, vous repensez à ce que vous avez vécu aujourd'hui.
La journée fut longue, il est temps pour vous de vous reposer jusqu'à demain.
//Chaque soir lors de votre mission, vous pourrez décider par quoi commencera votre journée. Ce choix sera important puisqu'il décidera de la trame principale que suivra votre histoire.//
[[Dormir jusqu'au matin ->Voyage en Hélicoptère]] ''Jour 01/ Samedi 16 - 9h47 - Champs de Darkis''
Vous n'êtes pas loin du centre de la ville de Darkis, mais il vous faut tout d'abord traverser le champ.
Le bruit a probablement été entendu par les zombies aux alentours, s'il y en a dans cette partie de la ville.
Vous pouvez traverser le champ tout droit à découvert, vous aurez une bonne visibilité pour voir où vous allez et qui vient vers vous, en revanche vous ne pourrez pas fuir si un combat est engagé.
Sinon, vous pouvez aller jusqu'à la ville en passant par la forêt qui borde les champs.
Cela vous évitera probablement d'être repérés et vous garderez tout de même une visibilité correcte pour voir ce qui arrive vers les champs. Traverser par la forêt vous prendra cependant plus de temps.
Quel chemin prendre pour atteindre la ville?
[[Traverser le champ]]
[[Traverser la forêt]]Malgré le bruit, il ne semble pas y avoir l'ombre d'un zombie aux alentours.
Toutefois, cela n'a rien de rassurant. Vous ignorez toujours leur nombre et rien ne semble bouger à l'horizon.
Mais plus vous avancez, plus vous sentez la lourde atmosphère qui pèse sur la ville de Darkis.
'' 9h56 - Quartier de campagne de Darkis''
Vous arrivez au niveau des premières maisons bordant le champ.
Voulez-vous explorer l'une des maisons?
//(ce choix n'aura aucun impact sur l'heure)//
[[Explorer la maison au balcon fleuri]]
[[Explorer la maison en pierre]]
[[N'explorer aucune maison et continuer vers la ville]]Vous préférez ne pas prendre de risque et traverser jusqu'à la ville par la forêt.
Une petite rivière ruisselle au milieu des bois. Vous apercevez un peu plus loin des tentes.
Vous vous en approchez tout en restant sur vos gardes. Les tentes sont déchirées et il y a du sang un peu partout mais il n'y a personne aux alentours, pas même un cadavre.
Il est possible que la personne qui était ici se soit enfuie ou ait été emportée par la créature l'ayant attaquée.
Vous fouillez un peu le campement et vous trouvez dans un sac quelques affaires et une lettre avec les indications: ''"Sunage, sur la route des pavés, avancer vers la fontaine, chercher le numéro 42. N'indiquez jamais votre statut."''
Peut-être est-ce une note laissée par un soldat ou quelqu'un d'important.
''Vous récupérez la note'' et vous vous remettez en route. (set:$NoteSunage to "active")
Enfin arrivés à la sortie du bois, vous apercevez des maisons au bord des champs. Vous avez atteint le quartier de campagne de Darkis.
[[Avancer dans le quartier de campagne]]La maison en pierre semble prête à s'écrouler sur elle-même.
Vous poussez la lourde porte mais vous n'arrivez qu'à l'entrouvrir.
''Hektor'' et ''Buck'' décident de rester à l'extérieur, l'un étant trop large avec son tank pour se faufiler, l'autre étant aveugle et risquant de se blesser inutilement dans la maison délabrée.
Le reste de l'équipe pénètre à l'intérieur.
L'intérieur de la maison ressemble plus à un abri de guerre qu'à un endroit serein.
Il y a des taches de sang sur le sol, ce qui vous laisse penser que quelqu'un était présent récemment. En avançant vers l'une des chambres, vous trouvez un cadavre au sol. Il s'agit d'un ''soldat de la ville de Sunage, M. Hetz''.
''Vous récupérez sa plaque de soldat.''
Vous finissez de faire le tour de la maison mais vous ne trouvez rien d'intéressant. Il n'y a aucune ration, au sol vous trouvez des balles usées et un pistolet vide. Tout laisse à croire que le soldat a eu une rencontre pour le moins inattendue. Mais au vu du poids de la porte et de toutes les fenêtres barricadées, vous vous demandez s'il n'est pas simplement devenu fou et s'est tué de lui-même. Personne n'aurait pu rentrer ici, du moins pas des zombies.
Vous ressortez de la maison sans rien de plus.
Il est temps de vous remettre en route vers le centre-ville de Darkis.
[[Avancer vers le centre-ville de Darkis]]
(set:$plaque to "active")
La maison au balcon fleuri a retenu votre attention.
La porte d'entrée s'ouvre facilement. À l'intérieur, rien ne laisse transparaître la situation chaotique.
Tout semble bien rangé et en ordre, seule la poussière accumulée trahit la sérénité de l'endroit.
Vous avancez dans le grand salon jusqu'à arriver dans la cuisine. Il ne reste pas grand-chose, seules quelques boîtes de conserves ont été laissées. Il ne reste plus que des endives. Il semblerait que même en situation de grande discorde, certains aliments ont la vie dure.
''Vous récupérez les 2 boîtes restantes''. Malgré les rations fournies par l'armée, on n'est jamais trop prudent. Il vaut mieux avoir trop de nourriture que pas assez.
Vous testez les robinets. L'eau semble fonctionner correctement, ce qui vous rassure. ''L'eau de la ville n'a pas été coupée, cela vous aidera en cas de nécessité.''
Il n'y a plus rien d'intéressant à voir dans la maison, vous décidez de vous remettre en route vers le centre-ville.
[[Avancer vers le centre-ville de Darkis]]
(set:$endives to "active")
(set:$eau to "active")
Vous ne préférez pas prendre de risque, qui sait ce qui peut bien se cacher à l'intérieur des maisons.
Vous contournez les maisons et vous remarquez quelque chose qui brille sur la route. Vous vous approchez. Il s'agit d'une boîte en métal, tombée d'un sac à dos camouflé par les hautes herbes. Vous récupérez le sac pour le fouiller. Il y a de nombreuses rations dedans.
Vous les prenez avec vous et ''vous obtenez 5 boîtes de conserves de légumes''.
Vous ouvrez également la boîte. Dedans se trouve une lettre complètement illisible, peut-être un message codé, ainsi qu'une petite feuille d'indications où il est écrit ''"Quartier Sud, 47 Allée des prés bleus"''
''Vous prenez la lettre et les coordonnées.''
Il est temps de vous remettre en route vers le centre-ville.
[[Avancer vers le centre-ville de Darkis]]
(set:$lettre to "active")
(set:$coordonées to "active")
(set:$5conserves to "active")De la mousse a commencé à pousser sur la route, de grandes herbes couvrent les jardins et camouflent les maisons. Cela fait des mois que l'endroit a été abandonné mais il semblerait presque qu'aucune menace ne demeure ici.
Soudain, vous entendez des bruits étranges, des cris assez inhabituels. Tout le monde se prépare au combat. Deux zombies se montrent un peu plus loin dans la rue.
Voulez-vous les attaquer ou bien les contourner et rester discret?
[[Attaquer les zombies 01-> Attaquer les zombies]]
[[Se cacher dans les herbes et avancer sans bruit]] (set:$endives to "active")
(set:$eau to "active")
(set:$plaque to "active")
(set:$lettre to "active")
(set:$coordonées to "active")
(set:$5conserves to "active")
(set:$NoteSunage to "active")
combat:
(set:$drone to "inactive") - drone cassé au combat
(set:$drone to "active")
(set:$squad to "fatigue")
(set:$squad to "forme")
(set:$coordonéesScientiques to "active") Note de l'immeuble scientifique
(set:$dossierNotes to "active") Notes des Zombies
(set:$dossierPatiente to "active") Notes de Patiente devenant zombie
(set:$composants to "active") Composants électroniques
(set:$noteSciences to "active")
(set:$scandoc to "on")
(set:$carteSunage to "active")
(set:$lettreNord to "active")Vous contournez les maisons et vous remarquez que quelque chose brille sur la route. Vous vous approchez. Il s'agit d'une boîte en métal, tombée d'un sac à dos camouflé par les hautes herbes. Vous récupérez le sac pour le fouiller. Il y a de nombreuses rations dedans.
Vous les prenez avec vous et ''vous obtenez 5 boîtes de conserves de légumes''.
Vous ouvrez également la boîte. Dedans se trouve une lettre complètement illisible, peut-être un message codé, ainsi qu'une petite feuille d'indications où il est écrit "Quartier Sud, 47 Avenue des prés bleus"
''Vous prenez la lettre et les coordonnées.''
Il est temps de vous remettre en route vers le centre-ville.
[[Avancer vers le centre-ville de Darkis]]
(set:$lettre to "active")
(set:$coordonées to "active")
(set:$5conserves to "active")L'une de vos missions est de dégager les zones de ces créatures !
Hors de question de fuir face à l'ennemi.
Les zombies vous ont repérés et commencent à arriver sur vous.
Ils ne sont que 2, vous pouvez facilement en finir avec quelqu'un de ''rapide au combat''.
(set:$histoire to "combat01")
''Qui devrait combattre ?''
(Avant chaque combat et action importante, vous pourrez décider qui doit attaquer ou faire l'action. Vous pourrez également consulter les fiches des personnages pour savoir qui est le plus adapté pour gérer la situation.)
[[Consulter les dossiers ->Choix des dossiers]]
[[Serena au combat]]
[[Hektor au combat]]
[[Buck au combat]]
[[Bob au combat]]
[[Guizmo au combat]]
Il est peu évident pour un tank de 2m20 de se camoufler correctement dans les herbes.
Cependant, les zombies ne semblent pas prêter attention à l'équipe.
Ils ont l'air d'avoir repéré quelque chose un peu plus loin.
Les zombies courent dans la direction opposée de celle où vous vous trouvez.
Après que ceux-ci soient partis, vous n'entendez plus un bruit.
La rue est redevenue calme et vous pouvez tranquillement continuer votre route.
Vous avez probablement évité un combat inutile qui aurait pu faire bien du bruit.
Vous continuez d'avancer dans la rue silencieuse.
[[Avancer jusqu'au centre-ville -> Arrivée dans le centre-ville]]
(set:$squad to "forme")Guizmo sort son drone et l'envoie au combat.
Le drone tire sur l'un des zombies mais se fait heurter par le deuxième et tombe au sol.
''Le drone est désormais cassé.'' (set:$drone to "inactive")
Il semblerait que Guizmo n'était pas la meilleure option pour ce combat.
Le bruit du drone tombant au sol a attiré d'autres zombies!
Ils sont désormais une dizaine à se diriger vers vous.
Cette fois, tout le monde se prépare à l'attaque.
Grâce à la coopération de tout le monde, le groupe de zombies est facile à vaincre.
Cependant, les armes utilisées durant le combat ont fait beaucoup de bruit et le groupe est fatigué. Afin de ne pas réengager un combat, vous vous dépêchez de vous remettre en route vers le centre-ville.
[[Continuer vers le centre-ville -> Arrivée dans le centre-ville]]
(set:$squad to "fatigue")
Il est vrai qu'Hektor, grâce à sa force, mettra rapidement fin au combat.
Mais à quel prix ?
Hektor prépare l'un de ses canons et vise les zombies. En une fraction de seconde, il n'en reste plus rien.
Cependant, l'explosion du missile envoyé a provoqué un grand bruit, retentissant partout dans la ville. Si jusqu'à présent vous n'étiez que peu repérés, soyez sûrs que désormais toute créature aux alentours a remarqué votre présence.
Le silence revient. Mais ce n'est qu'un court répit avant que vous n'aperceviez au loin un énorme groupe de zombies. Peut-être une vingtaine.
Cette fois-ci, tout le monde se prépare au combat. Grâce à la collaboration de tous, le combat se finit assez facilement. Cependant, tout le monde est affaibli et vous n'êtes pas prêts pour un nouveau combat.
Vous vous dépêchez de vous remettre en route vers le centre-ville afin de ne pas retomber face à un groupe de zombies.
(set:$squad to "fatigue")
[[Continuer vers le centre-ville -> Arrivée dans le centre-ville]]Serena est très enjouée à l'idée du combat qui l'attend.
Elle arme ses bombes et commence à viser les zombies.
Le combat est très rapidement fini ce qui semble la décevoir un peu.
Les bombes faisant un peu de bruit ont attirés d'autres zombies, ce qui la rend d'autant plus heureuse. Elle fait pleuvoir les bombes sur le groupe de zombies.
En quelques inutes il n'y a plus de zombies à proximité.
Lorsqu'elle se calme enfin, elle revient vers vous et demande à tout le monde s'ils ont bien vu à quel point c'était super.
Le groupe amusé la félicite et tout le monde reprend la route vers le centre-ville.
[[Continuer vers le centre-ville -> Arrivée dans le centre-ville]]
(set:$squad to "forme")
Buck est le meilleur choix que vous auriez pu faire.
Il fonce sur les zombies et en un éclair, ceux-ci tombent au sol.
Le combat est vite terminé et n'a fait que peu de bruit.
Les alentours semblent calmes.
Vous pouvez vous remettre en route vers le centre-ville.
[[Continuer vers le centre-ville -> Arrivée dans le centre-ville]]
(set:$squad to "forme")''13h24 - Centre-ville de Darkis''
Vous arrivez enfin au centre-ville.
L'endroit paraît assez serein. Pour autant, vous remarquez des traces de sang un peu partout autour de vous.
Il semble qu'il y avait ici jusqu'à peu une base établie.
Vous trouvez de nombreuses balles usées au sol, des traces de pas, des déchets de nourriture mais également des traces de pneus.
Celles-ci semblent se diriger vers le Sud, probablement vers Sunage.
Vous décidez d'établir un petit campement afin de déterminer quoi faire cet après-midi.
//Lorsque vous établissez un campement, il vous est possible de prendre des décisions en fonction des objets trouvés pendant votre aventure et en fonction du statut de votre équipe. Si l'un des membres de l'équipe est fatigué, il vous sera plus difficile de sortir vainqueur d'un combat si ce dernier doit combattre.
A noter que les actions de vérification d'inventaire et de statut des membres de l'équipe ne sont pas considérées comme une action.
//
Que voulez-vous faire?
[[Vérifier l'inventaire]]
[[Vérifier l'état des membres]]
[[Se reposer une heure]]
[[Choisir une excursion]]
(if:$coordonées is "active") [[Aller aux coordonées]]
Bob ne semble pas à l'aise avec cette décision.
Il n'a pas l'habitude de se battre, celui-ci étant principalement habitué à réparer des mécanismes complexes.
Il sort de son sac une clé anglaise et se dirige vers les deux zombies.
Il tente d'en frapper un mais le deuxième l'attrape et le mord.
Le groupe s'empresse de lui venir en aide et de tuer les deux zombies, ce qui fait beaucoup de bruit.
Vous entendez déjà de nouveaux zombies arriver au loin.
Vous tentez d'aider Bob à se relever mais celui-ci est gravement blessé et ne pourra pas continuer la mission.
Des hordes de zombies surgissent de partout. L'équipe ne réussit pas à gérer autant d'ennemis en si peu de temps.
Vous essayez tant bien que mal de vous en sortir mais la situation vous dépasse, les zombies gagnent le combat.
Les membres de l'équipe n'ont pas survécu, ''vous avez échoué la mission''.
[[Changer de choix -> Attaquer les zombies]]
[[Fin du jeu ->Crédit]]L'équipe de la Hope Squad vous remercie d'avoir joué à la démo du jeu.
Ce jeu a été créé dans le cadre d'un projet d'études sur le thème des zombies.
Hope Squad existe également sous forme d'un jeu de plateau.
N'hésitez pas à l'essayer si vous en avez l'occasion.
Nous remercions toutes les personnes ayant contribué à l'aboutissement du projet.
[[Ecran d'Accueil]]
''Voici les créateurs et artistes ayant travaillé sur le projet Hope Squad:
-Tassis Mathias - Manager du projet, Animateur 2D, Game designer, Storyboarder, Concept artiste & Character designer
-Baltenneck Sarah - Game designer, Concept artiste
-Wintergerst Lauriane - Concept artiste, Illustratrice
-Laplanche Matthis - Concept artiste & Character designer, Animateur 2D
-Boce Matthias - 3D artiste, Coloriste d'animation Concept artiste & Character designer
-Fauny Alexis - 3D artiste
''
L'équipe de la Hope Squad vous remercie de l'intérêt porté à ce projet.
[[Ecran d'Accueil]] -(if:$endives is "active") [Vous possédez 2 boites d'endives en conserve.]
-(if:$eau is "active") [Vous vous souvenez que l'eau de la ville fonctionne toujours.]
-(if:$plaque is "active") [Vous avez la plaque du soldat de la ville de Sunage, "M. Hetz".]
-(if:$lettre is "active") [Vous avez une lettre indéchiffrable, probablement écrite en message codé.]
-(if:$coordonées is "active") [Vous avez des coordonées indiquant : "Quartier Sud, 47 Avenue des prés bleus"]
-(if:$5conserves is "active") [Vous avez 5 boites de légumes en conserves]
-(if:$NoteSunage is "active") [Vous avez une note indiquant : "Sunage, sur la route des pavés, avancer vers la fontaine, chercher le numéro 42. N'indiquez jamais votre statut."]
-Vous avez chacun 7 rations, équivalent à une par jour.
[[Retour au choix -> Arrivée dans le centre-ville]] (if:$squad is "fatigue") [L'équipe semble fatiguée. Il serait préférable se la laisser se reposer avant de repartir.]
(if:$squad is "forme") [L'équipe est en pleine forme et est prête à continuer la mission.]
(if:$drone is "inactive") [Le drone est cassé et doit être réparé avant de pouvoir être utilisé.]
(if:$drone is "active") [Le drone est en parfait état et peut être utilisé.]
[[Retour au choix -> Arrivée dans le centre-ville]] ''14h18 - Centre-ville de Darkis''
(if:$drone is "inactive")[Bob le mécanicien profite du moment de repos pour réparer le drone. Le voilà désormais prêt à refonctionner.]
Maintenant que tout le monde est bien reposé, vous pouvez décider d'où aller jusqu'à la fin de la journée.
Cependant, préférez ne pas trop vous éloigner du centre-ville, l'après-midi étant déjà bien avancée.
Que voulez-vous faire?
[[Vérifier l'inventaire]]
[[Vérifier l'état des membres]]
[[Explorer les alentours de la ville]]
(if:$coordonées is "active") [[Aller aux coordonées]]
(set:$squad to "forme") ''14h18 - Centre-ville de Darkis''
(if:$drone is "active") [Grâce au drone, cela prendra moins de temps pour trouver l'endroit.
Les coordonnées indiquent le quartier Sud, c'est donc là-bas que vous vous dirigez.
Après quelques minutes de recherche, l'endroit est enfin trouvé.
Il s'agit d'un petit immeuble, bien caché au fond d'une ruelle très étroite.
Sans le drone, vous n'auriez probablement pas trouvé l'endroit exact.
Les fenêtres de l'immeuble sont barricadées et il y a un verrou sur la porte.
Heureusement, vous pouvez compter sur le Mécanicien de l'équipe pour vous aider.
Celui-ci arrive en quelques secondes à ouvrir le cadenas.]
[[Entrer dans l'immeuble]]
(if:$drone is "inactive")[Malheureusement, avec le drone cassé, il est bien plus difficile de vous repérer. Vous décidez de vous séparer pour trouver l'endroit.
Vous tombez sur des zombies, que vous arrivez facilement à vaincre, mais rien ne vous interpelle. Personne n'arrive à trouver les coordonnées exactes de l'endroit.
L'équipe décide de se rejoindre au centre de la ville, devant l'église dont on peut apercevoir la tour partout aux alentours.
Lorsque tout le monde revient, vous entendez de forts bruits provenir d'une route plus loin, au-delà du centre-ville.
Vous décidez d'y aller tout en restant discrets.
Vous remarquez de nombreux véhicules de l'armée du Sud roulant en direction de la ville de Sunage.
Votre mission s'annonce donc plus difficile que vous ne l'aviez imaginée.
Qui sait combien de soldats seront là-bas...
Lorsque tous les véhicules sont partis, vous décidez de retourner à votre campement.
Vous récupérez toutes vos affaires et tout le groupe s'installe dans une petite habitation pour la nuit.
[[Passer la nuit à Darkis -> Maison délabrée]]]
Les informations qui vous ont été fournies indiquent :
-''À l'Est'', d'où vous venez, se situe le Grand Champ de Darkis. Vous l'avez déjà noté comme un site d'exploitation intéressant. Ce n'est donc pas la peine d'y retourner.
-''À l'Ouest'' se situe le Marché de Darkis, réputé pour les nombreux commerçants qui y venaient lorsque la ville était encore active. Cet endroit est peut-être une zone intéressante à exploiter qu'il faudrait explorer.
-''Au Nord'' se situe l'Hôpital de la ville. C'est probablement l'un des lieux les plus importants de Darkis. Et c'est probablement là-bas que vous pourrez trouver du matériel nécessaire à la population du territoire Nord.
-''Au Sud'', se situe une petite Base Militaire. C'est un des lieux indiqués mais aucune autre information n'est fournie. Qui sait ce qui vous attend là-bas?
[[Aller à l'Ouest]]
[[Aller au Nord]]
[[Aller au Sud]]
Vous ne savez pas vraiment vers où aller pour commencer votre excursion dans le centre-ville.
Il n'y a pas beaucoup de zombies dans les rues, assez étonnamment. En revanche, il y a beaucoup de traces de sang un peu partout.
Les soldats de Septeria vous ont expliqué que Darkis était l'une des premières villes touchées par les ondes. Probablement que les militaires, se rendant compte de la situation, ont déjà auparavant nettoyé l'endroit des zombies.
Les différents journaux et papiers que vous trouvez ne racontent rien d'intéressant pouvant vous aider à anticiper ce qui vous attend au-delà de Darkis.
La ville est très calme. Soudain, un bruit au loin vous interpelle.
Vous décidez d'aller voir tout en restant discrets.
Vous remarquez de nombreux véhicules de l'armée de Meredia roulant en direction de la ville de Sunage.
Votre mission s'annonce donc plus difficile que vous ne l'aviez imaginée.
Qui sait combien de soldats seront là-bas... Il est même probable qu'il en reste encore quelques-uns à Darkis.
Vous devrez donc agir avec grande précaution.
Lorsque tous les véhicules sont partis, vous décidez de retourner à votre campement.
Vous récupérez toutes vos affaires et tout le groupe s'installe dans une petite habitation proche pour la nuit.
[[Passer la nuit à Darkis -> Maison délabrée]]L'intérieur de l'immeuble ne semble pas du tout délabré. Il semblerait presque qu'il ait été utilisé jusqu'à récemment.
Vous trouvez de nombreuses rations dans les placards, l'eau de l'endroit fonctionne tout à fait normalement, les murs sont en bon état, l'endroit ne semble pas très poussiéreux.
Cet endroit est très étrange, il semblerait presque complètement exempt de la situation chaotique de l'extérieur.
Vous fouillez l'endroit mais personne ne semble y être.
Peut-être cet endroit était-il un refuge pour les militaires durant l'apocalypse.
Pourrait-il rester des survivants?
Vous notez les coordonnées de l'endroit. (set:$coordonnéesScientifiques to "active")
Vous trouvez dans une pièce un ''dossier de notes''.
Celui-ci semble détailler les différents zombies que les militaires ont observés au début du chaos. Il ne leur est pas encore associé le nom de "zombies".
Vous récupérez le dossier avec vous. (set:$dossierNotes to "active")
Après une longue réflexion avec toute l'équipe, vous décidez que c'est dans cet endroit que vous passerez la nuit.
L'immeuble semble sûr et bien isolé, et si les militaires ou d'autres individus reviennent ici, vous aurez l'occasion de les interroger et peut-être de collaborer avec eux.
L'un de vos enjeux est de comprendre la situation afin d'informer le territoire Nord à votre retour. Si quelqu'un est encore en vie dans cette ville, il vous sera d'une aide cruciale.
[[Passer la nuit dans l'immeuble -> Immeuble Scientifique]]Puisque vous allez vous éloigner du centre-ville, vous démontez le campement et vous récupérez toutes vos affaires avec vous.
Toute l'équipe prend la route menant vers le nord de la ville.
L'hôpital n'est pas très grand et est répartis en deux bâtiments. Un des côtés concerne les chambres et l'autre côté concerne les salles d'opérations et de soin.
Vous commencez par le bâtiment des chambres. Sans grande surprise, vous ne trouvez pas grand-chose d'intéressant. Quelques vêtements, de la nourriture périmée, des fiches de soins des patients atteints de différentes maladies dont aucune ne semble reliée à la zombification.
Une seule chambre vous interpelle. Un des murs de la pièce semble taché de sang et le lit est équipé de sangles.
Vous récupérez le dossier du patient.
Celui-ci indique:
(text-colour:black)+(bg:#fff4e6)[''Date - Observations''
•14/01-La patiente admise n'a pas réussi à communiquer son nom ni son prénom.
Elle a été trouvée dans la rue, blessée à la jambe, assez gravement.
La patiente est admise au service de chirurgie le 14/01 à 11h49.
•15/01-La patiente semble ne pas vouloir manger quoique ce soit.
Il est urgent de la mettre sous perfusion.
•16/01-La patiente a mordu gravement l'un des infirmiers.
Le service de psychologie conseille de l'attacher afin que cela ne se reproduise plus.
•17/01-La patiente a mordu un infirmier lors d'une prise de sang et s'est mise à convulser.
Elle est envoyée d'urgence au service de réanimation.
•18/01-La patiente a été déclarée morte le 17/01 à 23h28.]
''Vous prenez le dossier avec vous.'' Il s'agit d'une information importante à montrer aux scientifiques afin de mieux comprendre la zombification.
Il n'y a rien de plus à l'étage des chambres. Vous redescendez et vous vous dirigez vers le deuxième bâtiment.
[[Entrer dans le bâtiment]]
(set:$dossierPatiente to "active")Vous vous mettez en direction du bâtiment militaire. C'est probablement l'un des meilleurs endroits pour trouver des réponses pertinentes sur la situation et savoir quels endroits éviter le plus possible.
Le chemin vers la base est boueux et est marqué de nombreuses traces de pneus. Tout laisse à croire qu'il y a toujours des humains ici. Ou du moins, il en restait il y a peu.
Vous vous cachez du mieux possible en vous approchant de la base. Tout semble calme. Il n'y a pas un seul véhicule à la base, il n'y a donc probablement personne. Hektor le tank réussit à ouvrir les barreaux de la grille afin que tout le monde passe.
En marchant vers le bâtiment principal, vous regardez chaque fenêtre. Vous ne pouvez vous empêcher de penser que quelqu'un vous observe peut-être, vous tenant dans sa ligne de mire. Vous arrivez dans le hall sans problème. Il n'y a aucun bruit autour de vous. Le bâtiment est immense et vous ne comptez pas rester pour la nuit. Vous devez donc décider quelle partie du bâtiment fouiller aujourd'hui.
De quel côté voulez-vous aller?
[[Aller dans l'aile Ouest]]
[[Aller dans l'aile Est]]''22h16 - Résidence délabrée, Darkis''
L'endroit où vous posez vos affaires pour la nuit ressemble davantage à un débarras géant qu'à une habitation. Les murs ont commencé à moisir dans la plupart des pièces. Les fenêtres barricadées ne permettent pas une régulation correcte de l'air. Vous avez toutefois réussi à trouver une pièce à l'étage qui ne semble pas trop en piteux état. Tout le monde s'y installe.
Vous prenez le temps de bien vérifier toute la maison, toutes les portes et toutes les fenêtres afin de ne prendre aucun risque. Tout semble bien fermé, il n'y a aucun bruit à l'extérieur. Voici le moment pour vous de vous reposer pour cette première nuit à Meredia.
[[Fin de la démo ->Crédit]]''22h16 - Résidence délabrée, Darkis''
Vous décidez de poser vos affaires dans un des plus grand bureaux de l'immeuble.
Il y a énormément de dossiers et de fiches scientifiques dans l'endroit.
Mais aucun ne semble s'intéresser à la situation des ondes et des zombies, hhormis le dossier récupéré un peu plus tôt.
Ce dossier ne vous apprend rien de très intéressant.
Les scientiques semblent se questionner sur les créatures que sont devenus les humains d'autrefois. Ils ne semblent pas savoir que cela est dû aux ondes lancées par Septeria.
Les scientifiques évoquent des changements soudain d'attitude des personnes se tranformant en ces créatures. Certains essayaient de se manger entre eux.
D'autres n'arrêtaient pas de crier ou plutôt "d'hurler à la mort".
Mais le plus inquiétant est que certains ont connus des mutations qui seraient, d'après l'article, vraiment très étranges. De nouveaux membres pousseraient sur certaines créatures, comme une autre tête, un autre bras ou bien une jambe en plus.
Après la lecture du dossier, vous êtes perplexes. Vous étiez informés de la situation des zombies mais pas des mutations. Qui sait quelle créature étrange peut se cacher dans les villes?
Vous refermez le dossier et le rangez avec vos affaires.
Il est temps de dormir un peu avant de reprendre votre route demain vers la ville de Sunage.
Chaque personne du groupe semble s'être endormis et vous en faites de même.
[[Fin de la démo ->Crédit]]Le bâtiment des soins est hautement équipé en technologies.
Bob et Guizmo en profitent pour récupérer certains'' composants électroniques''.
(set:$composants to "active")
L'endroit est complètement silencieux.
Vous décidez de fouiller un peu les endroits et les pièces de soins mais la plupart des placarts sont vides. Il semblerait que d'autres personnes soient déjà venues se servir dans les équipements médicaux.
Les dossiers des patients ne racontent rien d'intéressant. Aucun d'entre eux ne vous interpelle.
Le dernier endroit que vous devez fouillez est l'étage des soins de chirurgie.
Les portes sont toutes verrouillées. Heureusement, Bob n'a aucun mal à les ouvrir.
La première pièce semble être un bureau. Il y a beaucoup de dossiers empilés. Vous décidez d'y jeter un coup d'oeil.
Tous les dossiers semblent traiter du même problème. Un individu, blessé et dans la majorité des cas incapable de parler, a été trouvé errant devant l'hôpital.
Certains ont pu être identifiés et portent un nom mais la majorité sont anonymes.
Vous laissez les dossiers et sortez du bureau.
La pièce juste à coté semble être une salle d'opération reliée à un laboratoire.
La salle d'oprération est complètement vide.
Il y a quelques outils médicaux au sol mais rien dans les placards, comme si quelqu'un s'était empressé de récupérer le matériel médical de la salle.
La porte du laboratoire est scellée. Bob ne peut rien faire.
L'équipe réfléchit un moment et Hektor le tank décide d'enfoncer la porte ce qui fait un énorme bruit mais la porte n'est désormais plus un problème.
[[Entrer dans le laboratoire]]
Le laboratoire semble complètement intact. Il y a de nombreuses notes sur les paillasses au côté de microscopes. Vous lisez les notes. Elles sont difficiles à comprendre, mais il semble s'agir de relevés d'une molécule trouvée dans le sang de certains patients, les mêmes que ceux trouvés dans le bureau. Il y a beaucoup d'hypothèses sur les notes se questionnant sur les molécules relevées. ''Vous récupérez les notes avec vous''.
Soudain, vous entendez du bruit à l'étage. Il s'agit peut-être de zombies rôdants dans l'hôpital ou peut-être de survivants venus fouiller les lieux comme vous. Devriez-vous confronter les intrus ou vous cacher et attendre qu'ils partent?
[[Confronter l'intrus -> Suite Hôpital]]
[[Se cacher -> Suite Hôpital]]
(set:$noteSciences to "active")
Avant même que vous n'ayez pu décider de quoi faire et d'où aller, vous entendez quelqu'un courir puis une fenêtre qui explose. Vous décidez tout de même de redescendre et d'aller voir.
Il n'y a personne dans le bâtiment. Seule, la porte vitrée du hall est au sol. Il n'y a rien d'autre.
À l'extérieur, vous remarquez des traces de chaussures. Quelqu'un vous aurait-il suivi?
L'équipe décide de retourner au centre-ville pour la nuit. Il n'est pas question de rester dans un endroit aussi vaste et risqué.
L'expédition à l'hôpital n'aura pas été une grande réussite pour la mission d'exploitation. Cependant, les nombreux dossiers trouvés permettront de comprendre un peu mieux la zombification.
Enfin de retour au centre-ville, vous vérifiez de tous les côtés si vous n'avez pas été suivis. Tout le groupe s'installe dans une petite habitation pour la nuit.
[[Passer la nuit à Darkis -> Maison délabrée]]Le bâtiment de l'aile Ouest est très lumineux.
Vous remarquez rapidement qu'il ne s'agit pas vraiment d'un bâtiment ordinaire.
Les pièces du bâtiments ressemblent fortement à des salles d'examens.
L'une d'entre elle vous interpelle particulièrement puisque tout les appareils sont encore allumés.
Il y a sur un bureau un ordinateur. Bob réussit facilement à le déverrouiller.
La session de l'odinateur appartient à une certaine Kate Jardis.
Sa boîte email semble déverouillée ce qui vous permet de regarder les messages importants.
L'un d'entre eux, le plus récent, parle de la "dernière chance d'évacuation".
Vous regardez l'heure, il est 15h37.
La dernière chance est à 18h41. Tous les membres reçevant ce message et souhaitant évacuer vers Sunage doivent se rendre au Sud Ouest de la ville où un campement militaire est établi jusqu'à la dernière évacuation.
Toute l'équipe en parle. C'est une décision importante que vous pouvez prendre.
Devriez-vous tenter d'accéder au campement des militaires du Sud pour évacuer la ville vers Sunage, bien que vous n'êtes pas sûrs d'être bien accueillis, ou devriez-vous continuer les recherches dans le bâtiment jusqu'au soir et en découvrir peut-être plus sur la zombification touchant Meredia?
[[Aller au campement militaire]]
[[Continuer les recherches]]La porte du bâtiment Est semble encombrée. Quelque chose la bloque, quelque chose de lourd. Hektor tente d'enfoncer la porte. Cela fonctionne mais la porte s'ouvre avec fracas et ce qu'il y avait derrière tombe. Vous êtes certains que désormais toute personne dans le camp, si supposé qu'il y ait quelqu'un, aura remarqué votre présence. Tout le monde entre dans le bâtiment.
L'entièreté de l'endroit semble barricadée. Vous êtes certains qu'il s'agit d'un endroit de la plus haute importance. Vous jetez un rapide coup d'œil au rez-de-chaussée mais il ne semble y avoir que de grandes salles de réunion sans importance. Vous montez les escaliers jusqu'au premier étage. De nombreuses portes sont ouvertes dans le couloir. Sur chaque porte il y a un nom. Vous n'êtes pas sûr d'où aller alors vous choisissez de regarder les bureaux chacun leur tour.
Il y a de nombreux dossiers de diverses affaires mais les plus récents évoquent tous le comportement d'individus étranges et carnivores. Dans l'un des bureaux, vous trouvez accroché au mur une grande carte de la ville de Sunage. Celle-ci est marquée de nombreux points rouges un peu partout. ''Vous décrochez la carte et vous prenez avec vous.'' Cela pourra vous servir une fois arrivés à Sunage.
(set:$carteSunage to "active")
Vous trouvez également une lettre destinée à un des commandants de Septeria.
Ce qui est étrange, c'est pourquoi la lettre n'a-t-elle pas été envoyée? ''Vous prenez la lettre.'' Ce n'est pas le moment de la lire mais elle est sûrement importante.
(set:$lettreNord to "active")
Soudain du bruit se fait entendre à l'étage.
Des bruits de pas, et des gens qui parlent.
Il est temps pour vous de repartir avant d'être repérés.
Les hommes ne semblent pas descendre ce qui vous permet de sortir du bâtiment sans difficulté.
Vous vous empressez de sortir de la base. Juste avant de partir, vos yeux se posent sur l'une des fenêtres du bâtiment où vous étiez plus tôt.
Un homme vous regarde et vous fait un signe de la main avant de s'éloigner de la fenêtre.
Tout à coup des tirs se font entendre. Avant même d'avoir cherché à comprendre ce qu'il se passait l'équipe se dépêche de courir et de retourner au centre-ville.
Les tirs s'arrêtent très vite une fois éloignés de la base.
Vous pensez soudain que les militaires vous ont simplement effrayés. S'ils avaient voulu vous tuer, ils n'auraient sûrement pas manqué leur cible.
Enfin de retour au centre-ville vous vérifiez de tous les côtés si vous n'avez pas été suivis. Il est déjà tard.
Tout le groupe s'installe dans une petite habitation pour la nuit.
[[Passer la nuit à Darkis -> Maison délabrée]]Bien sûr, voici le texte avec les retours à la ligne conservés :
Même s'il reste beaucoup à voir à Darkis, vous ne pouvez pas manquer l'occasion d'arriver plus vite à Sunage. De plus, vous arriverez peut-être à collaborer avec les militaires de Meredia afin de rétablir les liens entre les deux territoires et de vous allier face au chaos. Toute l'équipe se remet en route après avoir soigneusement noté les informations trouvées sur l'ordinateur.
Lorsque vous arrivez au campement, il y a de nombreuses personnes armées. Vous devez être extrêmement vigilants.
Vous entrez dans le camp et tous les regards se tournent vers vous. L'un des chefs du camp s'approche de vous et vous demande de confirmer vos identités.
Hektor prend la parole pour tout le monde.
Il donne d'abord le nom de toute l'équipe puis explique qu'ils sont une troupe envoyée par Septeria pour évaluer les dégâts à Meredia et leur venir en aide face à l'apocalypse. Le chef ne semble pas fortement convaincu par les explications à en voir son visage froid.
Mais après une courte réflexion, il accepte de vous aider et de vous transférer jusqu'à Sunage. Après tout, face à l'ennemi, il vaut mieux être nombreux. Surtout quand l'ennemi en question est aussi imprévisible.
Les militaires sont très curieux des armes utilisées par l'équipe et posent beaucoup de questions à chacun d'entre vous. L'ambiance est bien meilleure que ce que vous auriez pu imaginer. Vous essayez également d'en apprendre plus sur la situation et les zombies mais les militaires ne vous apportent pas beaucoup d'informations. Ils expliquent que les personnes connaissant le mieux la situation sont probablement les commandants et les scientifiques de l'armée, qui ont tous été envoyés à Sunage. Il vous tarde donc de découvrir cette ville mystérieuse.
Les militaires repartent pour finir de ranger leurs affaires et vous les aidez à démonter le camp. Ils vous font monter avec eux à l'arrière d'un de leurs véhicules de transport. Le véhicule est assez lent, il faudra être patient avant d'arriver à Sunage.
Les militaires continuent de vous questionner notamment sur Septeria. Au bout de deux heures, le véhicule s'arrête. Vous arrivez dans un nouveau camp. Tout le monde descend, c'est ici que vous passerez la nuit avant de repartir.
[[La nuit au camp]]Peu importe la situation, rien de bon ne peut vous attendre là-bas et il y a trop de mystères cachés dans ce bâtiment. Ce n'est pas le bon moment pour partir. Vous continuez à lire les messages. Il y a de nombreux échanges avec différents scientifiques mais ce ne sont que des résultats d'analyses dont vous ne comprenez pas le contenu. Le drone de Guizmo scanne tous les mails et vous quittez la pièce.
(set:$scandoc to "on")
Vous entendez du bruit dans une pièce plus loin.
Vous marchez très lentement en faisant le moins de bruit possible.
Vous entendez des hurlements retentir à l'intérieur de la pièce au fond du couloir.
Vous vous préparez au combat puis ouvrez la porte.
Mais en entrant, vous abaissez vos armes. Devant vous se trouvent trois zombies, enfermés dans une cage grandement protégée. En vous voyant, ils essaient de venir vers vous mais la cage les empêche d'aller plus loin. Les zombies sont tous menottés mais leur peau semble s'être dissoute tout autour.
Vous êtes très perplexe face à ces créatures. Ils sont tous les trois habillés comme des humains mais ils semblent avoir perdu tout ce qui restait de leur humanité. Toutefois, ils ne semblent pas s'être entretués malgré le confinement dans cette même cage.
Vous fouillez un peu plus la pièce. Sur un mur se trouve un tableau avec différents noms de personnes de garde pour cette pièce. Il n'y a aucun autre relevé dans cette pièce, pas une seule information sur les tests effectués ici. Les notes trouvées dans l'ordinateur sont peut-être les résultats d'expériences ayant été menées ici.
Vous sortez de la pièce en laissant les zombies dans la cage. Il ne sert à rien de tuer ces créatures qui ne feront aucun mal dans cette cage.
Après avoir fouillé tout le bâtiment sans trouver plus d'informations, vous décidez de partir de la base. Il est déjà tard, il faudra peut-être envisager de revenir pour explorer l'autre bâtiment. Enfin de retour au centre-ville, vous vérifiez si vous n'avez pas été suivis. Tout le groupe s'installe dans une petite habitation pour la nuit.
[[Passer la nuit à Darkis -> Maison délabrée]]
"22h16 - Camp Militaire"
Les militaires ont installé des tentes un peu partout dans le camp. Ils vous laissent en emprunter quelques-unes pour la nuit. De la nourriture vous est également proposée, mais vous déclinez l'offre en montrant vos rations. Toute l'équipe s'installe aux côtés des militaires pour manger et continuer les discussions. Enfin, tout le monde se dirige vers sa tente pour se reposer et attendre l'aube.
Vous ne pouvez vous empêcher de penser à cette fantastique opportunité que vous avez saisie. Non seulement vous êtes désormais alliés avec les militaires de Meredia, mais vous serez également à Sunage en très peu de temps. Ce sera l'occasion d'explorer plus en détails les villes autour et de faire des repérages plus importants. Voici le moment pour vous de vous reposer pour cette première nuit à Meredia
[[Fin de la démo ->Crédit]]Vous arrivez rapidement à destination.
Le Marché de Darkis semble être figé dans le temps. Les étalages sont pour la plupart vides mais certains contiennent quand-même des produits, toutefois périmés et immangeables.
Le Marché trop exposé et ouvert ne semble même pas avoir servi de base ou de campement. Vous n'y trouvez rien d'intéressant.
Seuls quelques zombies trainent dans les allées mais ils ne semblent même pas attirés par votre présence.
Vous ressortez du Marché au bout d'à peine une heure.
Vous décidez d'explorer les alentours lorsque vous remaquez la porte une petite boutique qui est taguée d'un soleil. Vous décidez d'entrer.
A votre grande surprise, l'endroit est entièrement vide, il n'y a aucun meuble.
Lorsque vous arrivez au sous-sol vous remarquez que sont entreposées de nombreuses caisses en bois. Vous les ouvrez pour voir ce qu'elles contiennent.
Vous y trouvez énormement de boites de conserves et de médicaments.
Vous ''notez les coordonnées de l'endroit'' et vous retournez au centre-ville.
Cette excurtion n'aura probablment pas été d'une grande réussite mais vous aurez au moins trouvé un endroit intéressant.
Vous espérez simplement que personne ne trouvera l'endroit avant que vous n'ayez pu le communiquer à Septeria.
Enfin de retour au centre-ville vous cherchez un endroit où passer la nuit.
Tout le groupe s'installe dans une petite habitation sécurisée.
[[Passer la nuit à Darkis -> Maison délabrée]]Noms Territoires
Sud: Meredia
Nord Septeria